jueves, 14 de mayo de 2009

Nintendo - Historia y Juegos

Nintendo - Historia y Juegos




1889:

Fusajiro Yamauchi(Abuelo de Hiroshi), que vive en Kyoto, Japón, funda Nintendo Koppay para empezar a producir y vender las cartas especiales llamadas "Hanafunda". 
Todas las cartas son cuidadosamente echas, a mano, usando la corteza de los troncos de las bayas, o de los árboles mitsu-matsa 
Las cartas eran vendidas en las 2 tiendas que tenia Nintendo en Kyoto y Osaka, aunque en la primera fueron mucho mas populares. En otras regiones, las cartas tenían otro tipo de símbolos, como espadas y montañas. Al principio las cartas eran solo usadas como un entretenimiento casero, y Fusajiro no vendió grandes cantidades, pero después de un tiempo, las cartas empezaron a ser usadas en casinos, y la Yakuza(la mafia japonesa) empezó a usarlas en sus grandes apuestas, además, los jugadores profesionales empezaban a querer nuevas barajas. Nintendo empezó a tener problemas para satisfacer la demanda, tenia que empezar a entrenar a gente para producir en masa. 

 


1907:

Fusajiro expande el negocio y Nintendo llega a ser la primera compañía que tiene éxito en la manufacturación de cartas para jugar al estilo del oeste y venderlas bien en Japón Por eso Fusajiro necesitó una mejor red de distribución para sus cartas así que firmó un contrato con la compañía "Corporación publica de tabaco y sal japoneses" para vender las cartas en sus "estancos". 

1929:

Fusajiro se retira y Sekiryo Kaneda, el cual tras casarse con la hija de Fusajiro , Tei Yamauchi, recibe su apellido, se pone a las riendas de la compañía como 2º presidente de Nintendo. Esta se había convertido en la compañía más grande de cartas de juego de Japón 

1934:

Sekiryu crea una second party llamada Yamauchi Nintendo & Co y mueve las oficinas de la compańía a un nuevo edificio construido al lado. 


1948:

Una compañía de distribución llamada Marufuku Co. Ltd distribuye las nuevas cartas de Nintendo de estilo occidental. 

1950:

Hiroshi Yamauchi se convierte en presidente, en vez de su padre, Shikanojo, que abandonó a su madre, Kimi, cuando Hiroshi tenía no más que 5 años. 
Hiroshi sabía que no era bien recibido por los empleados de Nintendo, por lo que empezó a despedir a todos los antiguos jefes y a varios de los trabajadores más antiguos para asegurar que nadie cuestionase su autoridad. 

1951

Hiroshi cambia el nombre de la compañía de distribución a Nintendo Playing Cards Co.Ltd (o Nintendo Karuta Co. Ltd en Japón) 


1952:

Hiroshi traslada las oficinas a la calle Takamatsu-cho y consolida las plantas de producción en Kyoto para hacer el proceso de cartas mucho más eficiente. 
Empiezan a plastificar las cartas 
Hiroshi hace un trato con Disney para que permita a Nintendo hacer cartas con los personajes de Disney. Con ayuda de un buen sistema de distribución a través de varios grandes almacenes y tiendas de juguetes alrededor de Japón, estas cartas venden 600.000 paquetes en el mismo año. Gracias a esto, Disney se consolido en Japón. 
En Enero, Nintendo empieza a cotizar en las bolsa de Japón.( una en Osaka y Kyoto) 

1963:

Este año el nombre de la compañía cambia al que tiene actualmente: Nintendo Co. Ltd. Y empieza a fabricar juegos y juguetes en vez de cartas.Empiezan a producir nuevos productos, como un arroz instantaneo en porciones, que gracias a dios fue un fracaso(¿Y si hubiese triunfado? ¿Miyamoto sería famoso en el mundo entero por su arroz 3 delicias?) Hiroshi abrió un hotel del amor, con habitaciones alquiladas por horas. Hiroshi fué un gran cliente de este hotel, aunque era un hombre asado(Su mujer lo sabía, pero pasaba). Otro proyecto fué una compañía de taxis, cuyo nombre era Daiya. No iba mal, pero los taxistas empezaron a pedir mayores salarios (Los que tenian eran bajos en comparación con los de otras compañías) etc y cerro. El hotel también cerró 

1969:

El primer departamento de juegos de Nintendo se llama simplemente "Juegos" y fué el primer departamento de investigación cuyas oficinas estaban construidas en una planta de producción recien echa en Uji City (un barrio periférico de Kyoto, un poco problemático) 

1970:

Nintendo empezó a vender unos jugetes llamados "Beam Guns" (algo así como "Pistolas de rayos". También entró ese año un nuevo empleado: Gunpey Yokoi, al que le dijeron que hiciese algo bueno para las compras de Navidad, y al dia siguiente presentó una especie de brazo extensible al que llamó Ultrahand, y vendió 1.2 millones de copias. Ese año Nintendo introdujo la electricidad en la industria japonesa del juguete 

1971:

Tras el éxito de la Ultrahand, Gunpei crea mas juguetes geniales, como la máquina lanza pelotas de Baseball para casas, llamada Ultra Machine, y el pequeño periscipio llamado Ultra Scope. La siguiente invención de Gunpei fué un Lovetester (testador del amor, imposible de traducir mejor, je je) que llegó a ser un éxito en Japón, en el, una chica y un chico se daban la mano y con la otra cogían dos asas de la máquina. La máquina entonces medía cuanto amor estaba pasando entre ellos. 
Despues del éxito del Love Tester, Gunpei Yokoi contrató a Masayuki Uemura de Sharp, y empezaron a construir los Nintendo Beam Gun Games (Juegos de pistolas de rayos de Nintenod) usando células solares de Sharp. Empezaron a experimentar con pequeñas células para detectar la luz que entrase directamente, por ejemplo, de una pistola de luz. Empezaron a planear una pistola de luz barata que pudiese venderse bien en el mercado. El juego que sacaron al mercado tenía una pistola de luz y varios objetivos (con placas solares como dianas) y vendió un millon de copias. (A 4000 Yens cada uno) 
Ahora Nintendo necesitaba expandirse para mantener la demanda, así que Hiroshi compró los edificios que había al lado de sus oficinas. Cuando trasladaron todo allí, el anterior edificio fué conservado, y llamado "Factoría Hanafunda". La producción de cartas Hanafunda se conservó durante más bien por nostalgia, pues no vendieron muchas más. El nuevo edificio, además de ser más grande, era más moderno y ofrecía más seguridad 

1973:

Gumpei Yokoi sugirió a Hiroshi que la técnica usada en las pistolas de luz podía ser usada de muchas maneras: Yokoi, se había comprado un fúsil e iba frecuentemente a cazar pájaros, pues era un deporte popular en japón, y allí se le ocurrió que podían simular que disparaban a pichones de arcilla con ese sistema: Las células solares irían puestas en los pichones. 
Yamauchi pensó que era una grandiosa idea y que podía tener brillantes aplicaciones comerciales.En 1960, las boleras eran muy populares pero nadie iba a las pistas de bolos. Habían puesto campos de tiro de pichones de arcilla y tenían mucho más éxito. Yokoi y Masayuki Uermura y Genyo Takeda (un nuevo empleado que había contestado a un anuncio que había puesto Nintendo en el periódico buscando diseñadores de nuevos juguetes.) estaban trabajando en el proyecto. 
Cuando fueron a inaugurar el primer juguete de este estilo, con la prensa y la televisión atentas, el sistema entero se averió. Pero Takeda, el nuevo empleado salvó a Nintendo: Se dió cuenta antes que el resto, y se escondió detrás de la caja que controlaba los pichones y la puntuación. Desde aquí podía cambiar la puntuación y lanzar a los pichones manualmente. 
A la audiencia le pareció que el sistema funcionaba suavemente y sin el más mínimo problema. Este sistema se convirtió en el mayor entretenimiento de la mayoría de las ciudades del Japón. 

1974:

Fué presentada una nueva variación de el sistema de los pichones. "The Wild Gunman" (El Salvaje pistolero). Consistía en una proyección de una imagen usando una película de 16mm. Enseñando pistoleros apareciendo en un callejón y el jugador tenía que dispararles antes de que ellos hiciesen lo propio. Este sistema fué exportado a Europa y E.E.U.U., ya que los efectos de la crisis japonesa del petroleo del 73 empezaban a notarse y en japón no había dinero para nuevas versiones de los mismos juguetes. Yamauchi entonces se desesperó buscando nuevos productos rompedores. 

1975:

Un día Yamauchi, cenó con un amigo de la adolescencia que era un ejecutivo de una de las mayores empresas electrónicas de Japón. En la cena charlararon sobre como todos los avances tecnológicos podían usarse para el entretenimiento. 
Después de la cena, Yamauchi investigó sobre el uso que le habían dado en E.E.U.U. allí algunas empresas como Atari y Magnavox, vendían aparatos que se conectaban a la Televisión y permitían jugar a juegos simplones. 
Yamauchi negoció una licencia para vender el sistema de videojuegos de Magnavox en Japón. Este se llamaba Oddysey y permitía jugar a diferentes variantes del Pong. 
Nintendo no tenía máquinas ni conocimiento alguno sobe los micropocesadores usados en Magnavox asi que Masayuki Uemura sugirió a Hiroshi que Nintendo podría aliarse con una compañía electrónica. Nintendo se alió con Mitsubishi Electrics. Nintendo y Mitsubishi hicieron su propio sistema de videojuegos: "The Color Tv Game 6" (El juego en color para la tele 6, o algo así.) Puesto a la venta en 1977 

1977:

El Color TV Game 6 permitía jugar a 6 versiones diferentes de Arkanoid (los derechos del Arkanoid los negociaron con Magnavox). Vendió millones de copias. Este año entró a trabajar Shigeru Miyamoto como diseñador del artwork (la pinta de los personajes y ese tipo de cosas) para los arcades. Se vendió por 8300¥ 

1978:

El "Color Tv Game 6" fué continuado por el "Color Tv Game 15" que fué otro éxito de ventas Fué puesto a la venta por 7.500¥. Más tarde Nintendo sacó otros sistemas más complejos: el "BlockBuster" (Exitazo en inglés) en el que podías correr distintas carreras cortas por 5.000¥ y otro, del que no poseo datos. 
El mercado de las calculadoras electrónicas tuvo un boom a la par que había más tipos disponibles. Cada vez eran más y más baratas y más y más pequeñas. Esto dió a Gunpei Yokoi una nueva idea. Nintendo usó componentes de Sharp para crear juegos en pequeños aparatitos: los "Game & Watch" (Mira y juega)(a la venta en 1980.). Son las maquinitas esas que se jugaban con una pila de reloj. Los Lcd´s. 

 


Las color Tvgame 6 y 15, y el Blockbuster, respectivamente. 

1980:

Nintendo presenta Nintendo of America Inc.en Nueva York. Este año se empiezan a vender las series Game&Watch de Gunpei Yokoi(Maquinitas LCD con juego, reloj, y alarma.)en todo el mundo (el webmaster tiene una:-). En cientos de ciudades de Asia muchas compañías fabrican aparatitos de esos sin permiso de Nintendo, lo que le hace perder millones. Sólo en Escandinavia entre 1982 y 1983 fueron vendidas 1.6 Game&Watch 
Yamauchi quería formar parte del creciente mercado de los arcades y sus ingenieros empezaron a desarrolar nuevos arcades. Estos arcades tenían nombres como "Hellfire", "Sky Skipper" y "Sheriff" y eran Shoot em ups en los que tenías una pistola... tipo Area51 o Time Crisis. A Shigeru Miyamoto le encargaron continuar uno llamado Radarscope, pero el pasó y, con ayuda de Gunpei Yokoi empezó a trabajar en Donkey Kong. Muchas personas en Nintendo no creían en DK: 
1-El heroe era un antiheroe: Un carpintero gordo. 
2-La historia no era muy buena (pues llevan repitiendolo años... los que no creían en DK deben estar contentosXD): El carpintero tenía que salvar a su novia de un mono gigante que quería vengarse por los malos tratos recibidos (Por esto y por Dk Junior podemos deducir que Dk Junior debe ser cronológicamente anterior a Dk, y que Mario debía ser bastante malvado.) 
Donkey Kong vendió en 1981 más de lo que Street FighterII vendió en toda su historia. Se rumorea que todo empleado que criticó DK fué despedido. 
En este mismo año Masayuki Uemura y sus ingenieros empezaron a trabajar en una nueva consola mucho más avanzada que los Color TV Game x. Los nuevos sistemas serían capaces de cargar un montón de juegos diferentes que irían en cartuchos a semejanza de las consolas de Atari, Commodore, Bandai, Takara y Sharp. 
Yamauchi dijo a Uemura que tenía que hacer un sistema que fuese mucho mejor que todos sus competidoras, pero también barato para que un usuario normal pudiese comprarla. Puso un precio a la consola: 15.000 ptas 
Nintendo of America (a partir de ahora NOA) vendió este año productos por un valor de 66.000.000.000 de pesetas. 
Aclaración: El Dkong del que he hablado no era para Nes, sino para arcades. 

1982:

Donkey Kong Jr, la secuela de DK sale este año y vende 25.000 unidades. Universal Estudios amenaza con demandar a Coleco y Nintendo esgrimiendo que Donkey Kong era una infracción de sus derechos de autor sobre King Kong. Coleco acordó pagar el 3% de sus ventas. Más tarde, Coleco recuperó este dinero tras ganar Nintendo el juicio contra Universal. 
Las ventas de Nintendo alcanzan este año los 200.000.000.000 de pesetas 

1983:

Nintendo construye una nueva planta de producción en Uji, crea Nintendo Canada, y lo instala en Vancouver. Se eleva el presupuesto a Nintendo Canada a 2.000.000.000 de pesetas. En Julio Nintendo alcanza el primer puesto en la bolsa de Tokio. Ese año sale a la venta la Family Computer (ordenador familiar) también llamada Famicom. (En Europa y E.E.U.U. se le llama NIntendo Enternaiment Sistem [Sistema de entretenimiento de Nintendo.], o Nes) en Japón y vende los dos primeros meses 500.000 copias, no sólo por el precio competitivo, sino porque además no tenía competidores. La consola fué vendida a 20.000 pesetas, un 25% más de lo que querían en un principio, pero aun era menos de la mitad del precio de otras máquinas. 
Las tiendas apenas consiguieron beneficios vendiendo las máquinas, pero Yamauchi pensó que el verdadero potosí estaría en los juegos. 
Justo antes del nuevo año (la fecha clave en Japón para las industrias jugueteras, algo así como los reyes en españa) muchos clientes empezaron a quejarse de que algunos juegos se bloqueaban. Los ingenieros de Nintendo buscaron el error y lo encontraron en un chip que estaba estropeado. Despues de hablarlo con Masayuki Uemura, Gunpei Yokoy y Hiroshi Imanishi, Yamauchi decidió pedir a los almacenes la devolución de todas las consolas que aun no habían sido vendidas, a las plantas de Uji para arreglarlas. Esto costó millones a Nintendo. 
Este año sale el Mario Bros. Luigi es presentado por primera vez. 
Noa vende este año productos por valor de 640.000.000.000 de pesetas. 

1984:

Los niños acampan fuera de las tiendas para conseguir los nuevos juegos antes de que se agoten. Nintendo vende juegos como churros, pero tiene otro problema: No tienen infraestrutura para hacer todos los juegos que necesitan para satisfacer la demanda. Yamauchi divide sus empleados en tres grupos de I+D y empieza a contratar más gente. Los jefes de los diferentes equipos de I+D eran Gunpei Yokoi, Masayuki Uemura y Takeda Genyo respectivamente. Yamauchi, fiel a la política que ha seguido siempre, en vez de hacer muchos juegos prefería hacer 2 o 3 pero que fuesen muy buenos y vendiesen millones. Esto es peligroso porque se gasta mucho dinero en un juego, y si no vende bien se tienen pérdidas. 
Nintendo crea este año los arcades con dos pantallas en la misma máquina. También desarrolla el DK3, que fué el último juego de DK hasta DKC. 

1985:

Nintendo decide sacar su consola en E.E.U.U. con 25 juegos. En el CES (Consumer Electronics Show, algo así como show de electrónica para el consumidor) se dice que el nombre de la consola en occidente será N.E.S. y reduce el número de juegos a salir a 20. 
En Diciembre se sacó la consola sólo en Nueva York a ver que tal funcionaba, y vendió 90.000 unidades. 
Super Mario Bros sale en Japón convirtiéndose en un impresionante éxito de ventas (40.000.000 de copias). 
Mario protagoniza 3 juegos este año: Super Mario Bros, Tennis y Golf. 

1986:

Finalmente sólo son lanzados 15 juegos con la N.E.S. en E.E.U.U. 
La N.E.S. sale en Europa este año. Se empieza a vender en Japón el sistema de discos de Nintendo(Nintendo DD... no es el primero que falla. Pronto un super reportaje.), en los que los juegos, en vez de venir en cartuchos venían en disquetes de 3 ½. El sistema se abandonó porque permitía hacer copias muy fácilmente. 
Este año salen para la N.E.S. el DK, el DK Junior y el DK3 (antes sólo para Arcades) y el Kid Icarus. 

1987:

Nintendo patrocina un torneo de golf electrónico que es organizada con Neses (plural de Nes) y unos aparatos comunicándose por la linea telefónica para probar las posibilidades de hacer una red de Neses en Japón. La Nes es el juguete más vendido en E.E.U.U. y Zelda1 es el primer juego que vende un millón de copias (Sin contar con Mario Bros, que superó esta cifra, pero venía con la Nes, por eso no lo cuento.) Gunpei Yokoi presenta este año una consola portatil a Hiroshi Yamauchi que predice que venderá 25 millones de ellas en los 3 primeros años. Este año sale el Pc-Engine. 
Nintendo denuncia a Blockbuster por usar fotocopias de los juegos de Nes para ponerlos con sus juegos de Nes de alquiler. Nintendo ganó este juicio y Blockbuster tiene que incluir los manuales originales. 
Este año salen a la venta el primer Final Fantasy, el primer Megamán, el primer Castlevania, 

1988:

Ese Julio sale el primer número de Nintendo Power. 
Sale el Mario2 de oeste y vende 10.000.000 de copias. 
Minoru Arakawa ve el Tetris y se da cuenta de que es el juego perfecto para vender con la Game-boy. 
Cuando preguntaron al presidente de Apple cual era su mayor rival este respondió: Nintendo 
El 12 de Diciembre Atari denuncia a Nintendo acusándolo de poseer un monopolio ilegal en la industria del videojuego, conseguida a base de prácticas ilegales como bajada de precios y tácticas monopolísticas como el uso de un chip de bloqueo para no permitir a desarrolladores sin licencia hacer juegos para la N.E.S.. Pide 20.000.000.000 de pesetas. 
En Febrero del 93 la comisión federal de comercio (CFC) libra a Nintendo de todos los cargos. 
Nintendo denunció a Camerica por violar sus patentes haciendo un un pad inalámbrico para la N.E.S., el Freedom Stick (literalmente palo libertad, realmente Mando de libertad). Nintendo ganó y Camerica tuvo que dejar de vender el pad 
Este año sale el primer Track 'n' Field y el primer Metal Gear (Versión NES) 

1989:

La Game Boy se pone a la venta en Japón con el juego Tetris y más tarde el Super Mario Land 1, que vendió 14 millones de copias. Unas encuestas en E.E.U.U. demuestran que Mario es más conocido que Mickey Mouse y Buggs Bunny. Nintendo Power se convierte en la revista con más subscriptores en su franja de edad. 
Anuncian una consola llamada SUPER N.E.S. más potente que la N.E.S. que será compatible con esta 
Universal Studios rueda una película con Fred Savage y Christian Slater llamada The Wizard (el mago). El argumento de esta película consiste en que el hermano pequeño de Savage estaba metido en un campeonato mundial de Nintendo y lo ganaba. La televisión le seguía durante todo el campeonato y al final se introducía un nuevo juego: Super Mario Bros 3 
Todos los que vieron la película vieron un avance del Super Mario Bros 3, que no iba a estar a la venta hasta el siguiente año. Empezó todo el mundo a hablar del juego, dandole más y más publicidad... 
Cuando el juego salió a la venta vendió 18 millones de copias. 
Nintendo no sólo consiguió publicidad con esta película, sino que además Universal pagó a Nintendo para usar personajes Nintendo en su película. 
Nintendo abrió unas tiendas llamadas: World of Nintendo (Mundo Nintendo) en todo E.E.U.U. 
Nec saca el PC-Engine bajo el nombre TurboGrafx y Atari el Linx, pero tuvieron poco éxito 
Atari empezó a desarrollar juegos para la N.E.S. sin licencia bajo la compañía Tengen: 
Shinobi, Alien Syndrome, Afterburner, y más tarde: Fantasy Zone, Gauntlet, Klax, Ms Pacman, Pacman, Pac Mania, RBi BaseBall, y Hard Driving. A pesar de los esfuerzos de Nintendo y el echo de que los juegos no tuviesen el sello de Nintendo vendieron bastante bien. El echo de que Tengen fuese aun licenciataria de Nintendo hizo la distribuición muy fácil. 
Nintendo denunció a Atari por violación de la patente, por haber usado "Tengen" para defraudarles. Pero no consiguieron pararles y tiraron la toalla 
Tengen no pudo promocionar sus productos en el stand de juegos de Nintendo en el ECTS y tuvieron que comprar su propio Stand.Nintendo empezó a amenazar con denunciar a todos los vendedores que ofertasen juegos de Tengen. 
Pronto Atari ganó un juicio por el que se obligaba a Nintendo a dejar de amenazar a los vendedores. Nintendo apeló y ganó, con lo que pudo seguir intimidando. 
Algunos vendedores denunciaron a Nintendo, pero muchas veces no era necesario... si negociaban con Nintendo todo quedaba claro, siempre había un representante de Nintendo diciendo las siguientes palabras: "Nos parece estupendo que sigas vendiendo productos de Tengen... ¿Cuantas copias de SMB3 decías que querías?" Los vendedores preferían vender los nuevos productos de Nintendo que los de Tengen. 
Tengen sacó el Tetris para la N.E.S. y Nintendo les denunció porque sólo ellos tenían los derechos del Tetris (comprados a el ruso Alexei Pajitnov) Tengen dijo que había comprado la licencia a una compañía europea llamada Mirrorsoft, pero esta no tenía esta compañía no tenía esta licencia, y, por tanto, no podía venderla. Nintendo ganó y Tengen tuvo que retirar todos sus Tetris. Mirrorsoft tuvo que pagar una fuerte multa. 
Sega saca la Génesis (Mega Drive) con el juego Altered Beast. La promocionaron diciendo que era una verdadera experiencia Arcade mucho mejor que otras máquinas caseras (como la N.E.S.) 
Nintendo cumple 100 años 
Este año, de cada dolar gastado en entretenimiento, 16 centavos van para Nintendo. 

 


1990:

El 21-11 la S.N.E.S. se pone a la venta en Japón, pero aun quedan dos años hasta que se ponga a la venta en el resto del mundo. Se vende todo el Stock en 3 días. Algunas tiendas hacen una especie de lotería a ver quien se la lleva, pues no tenían para todos. 
Nintendo organiza un torneo similar al de la película: The Wizard. Se le llamó Nintendo World Championship (Campeonato mundial de Nintendo) y puesto en marcha en 30 ciudades. Los jugadores competían en un cartucho con tres juegos: Super Mario Bros, Rad Racer y Tetris. El torneo consistía en intentar conseguir muchos puntos. La insuficiencia de reglas permitió a muchos jugadores conseguir puntuaciones más altas que otros. 
Despues de un periodo de sequía en lo que se refiere a la venta de chips, en el que las Third Parties sólo podían desarrollar un número específico de títulos, Nintendo informa que va a volver a tener chips otra vez. 
Nintendo denuncia a Color Dreams por producir juegos de N.E.S. sin licencia, pero pierde el juicio, y Color Dreams continua haciendo juegos sin licencia. 
En el ECTS se habla del Game Genie, Nintendo afirma que este acorta la vida a los juegos, haciéndolos demasiado fáciles, e intenta que no se haga, pero... se hace. Una compañía llamada Camerica ayuda a Galoob con la distribuición. 
Este año salen a la venta: Super Mario World, Super Mario Bros 3, Duck Tales, Dr. Mario y Contra. 

 


1991:

En Septiembre se pone a la venta en E.E.U.U. la S.N.E.S. La campaña publicitaria tiene un valor de 5.000.000.000 de pesetas. Yoshi aparece por primera vez en el Super Mario World. La Game Boy sale también a la venta en todo el mundo. 
A final de año, 53 compañías tienen licencia para la S.N.E.S. Nintendo mantiene el control sobre sus juegos gracias a su chip de bloqueo. 
El ministro de justicia denuncia a Nintendo en Nueva York por monopolio ilegal del mercado del videojuego. 
A.V.E. (America Video Entertainment, entretenimiento visual de América) denuncia a Nintendo por violar las leyes antimonopolio con su chip de bloqueo, y quiere 21.000.000.000 de pesetas de Nintendo. 
Galoob y Camérica ganan el juicio que les permite poner a la venta el Game Genie. Galoob pone una serie de anuncios en las revistas en las que se leía: Gracias Canada. Ese mismo año, en Octubre, el juez Fern Smith quita todas las trabas legales para que el Game Genie salga a la enta en E.E.U.U. 
Este año Nintendo fué la compañía con más beneficios de Japón, ganó 80.000.000.000 de pesetas más que Sony. El beneficio rozó los 300.000.000 de pesetas por empleado. Este Octubre, una S.N.E.S. se vende cada 5 segundos. 
Este año salen a la venta; Metroid2 (Para Gameboy), Sim City, Final Fantasy(USA), Bubble Bobble2, Battle Toads (De la compañía Ultimate, ahora Rare) F-Zero y Micro Machines. 

1992:

En Junio de 1992, la S.N.E.S. se pone a la venta en Europa, a la vez que el Super Scope y el Super N.E.S. Mouse (Ratón para Super Nintendo). NOA y la fundación Stalight (Una O.N.G.) llevan a los niños de los hospitales consolas de Nintendo (Desconozco si eran N.E.S. O S.N.E.S., supongo que sería esta última). Se presenta a Wario. 
Gunpei Yokoi y el equipo de I+D1, con la ayuda de la empresa Reflection Technology Inc. empiezan a desarrollar una nueva consola de realidad virtual que se convertiría en el VBoy. 
EA, Disney y Lucas Arts consiguen licencias para S.N.E.S. 
En estos momentos, Nintendo es mayor que Disney, Apple, e IBM. 
Hiroshi Yamauchi compra el 60% de el equipo de Baseball Seattle Mariners y dice que algún día le gustaría mover las oficinas de Nintendo de Japón a Seattle. Por primera vez en la historia, el poseedor de un equipo estadounidense de primera división no es estadounidense 
Galoob y Camerica denuncian a Nintendo por las pérdidas que les causó intentando evitar la venta del Game Genie. Ganan el juicio y Nintendo tiene que pagarles 3.000.000.000 de pesetas. 
Nintendo tenía el 80% del mercado de videojuegos, y el 95% en Japón. 
Este año salen a la venta: Final Fantasy 5, Zelda 3, Kirby´s Dreamland, Maniac Mansion, Street Fighter 2, Super Mario Kart, Star Wars, y salen 3 megamanes, lo que denota la poca dedicación que les echaban. 

1993:

Nintendo continua haciendo publicidad del Chip FX que salió en el 92. El primer juego que lo usa es el Star Wing. Nintendo celebra su juego de Mario nº 100.000.000 vendido. 
Nintendo anuncia en Agosto de este año que, conjuntamente con Silicon Graphics, desarrollarían una nueva consola bajo el nombre: Project Reality. La máquina tendría un procesador a 100 Mhz de 64 bits y sería capaz de crear grandes mundos en 3D. (Algo impresionante en el 93, pero no tanto en el 97, que fue cuando salió la consola) 
El 28 de Mayo se estrena Super Mario Bros- The Movie. 
Nintendo decide prohibir la sangre en el Mortal Kombat, lo que hace que todos los padres indecisos por una consola para sus hijos, les comprasen la S.N.E.S. El Mortal Kombat de S.N.E.S. apenas se vende (se vendió 8 veces más de la versión de Mega Drive) 
Este año se ponen a la venta el Secret of Mana, el Super Mario All Stars, el Super Wario Land, el Alien3, el Lost Vikings, el Stunt Race FX, el Star Wing y el Flashback, (de Sony ). 

1994:

Este año salió para la S.N.E.S. el Super Game Boy. 
Nintendo vendió a una compañía aerea un montón de S.N.E.S. para que los pusiesen en los aviones y así los pasajeros pudiesen jugar mientras viajaban. 
Este año Nintendo vende su juego 1.000.000.000. 
Este mismo año Nintendo anuncia que el Project Reality cambia su nombre a Ultra 64, y que no usará CDs, sino cartuchos. 
Una compañía llamada Rare (antes, con el nombre de Ultimate había echo juegos como el Battletoads) compra unas estaciones de trabajo Silicon Graphics, poniéndose en números rojos, para desarrollar el primer juego sólamente con gráficos renderizados (El Donkey Kong Country, Pais de Donkey Kong). Si este no llega a tener éxito, Rare se habría arruinado, pero toda la prensa pone el juego por las nubes. El Slogan que usaron en E.E.U.U. fué: No necesitas 32 bits para jugar con unos gráficos como estos. (Personalmente, prefiero los Sprites). En España el Slogan fue: No es CD ROM, en la siguiente página: No son 32 Bits, En la siguiente página: Tampoco son 64 bits, y por último: Son 16 bits. La técnica con la que hicieron el juego se llama Advanced Computer Modeling (ACM: Modelo avanzado de modelación) 
Se anuncia el chip Super FX 2, que nunca salió. Este habría llevado a la S.N.E.S. a 21 Mhz. 
El Virtual Boy es anunciado para el Shoshinkay. Cuando llega este, la prensa pone la consola por los suelos. Más tarde pensaron que quizá la habían criticado demasiado, pero ya era demasiado tarde. 
NOA cambia de presidente: Howard Lincoln ostentará a partir de ahora el cargo. En la feria de Chicago se mostó un extraño artefacto: Una bici estática con una S.N.E.S. incorporada. Valía 1.00.000 Ptas 
Sale a la venta este año el: Super Metroid, Stunt Race Fx, Super Punch Out, Fifa para S.N.E.S., Final Fantasy6, DKC y Wario´s Woods (el último juego para N.E.S.) 

1995:

Nintendo y Silicon Graphics completan la Ultra64 y anuncian su salida en Japón, E.E.U.U. y Europa en Abril del 96. 
Este Octubre cambian el nombre a Nintendo64, y enseñan fotos de la máquina y del pad de control. También enseña fotos de los juegos. Los juegos que se enseñaron fueron: Super Mario 64, Star Fox 64 (Lylat Wars) Mario Kart 64, Shadows of the empire, Pilotwings, Wave Race (En principio con balsas, a lo En busca del templo maldito), y una versión muy muy atrasada de Zelda 64. Yamauchi habla del 64DD. 
Nintendo compra un cuarto de Rare, es la primera vez que Nintendo absorbe una compañía de videojuegos (más tarde irá absorbiendo más). Rare saca DKC2 y Killer Instinct, todos usando la técnica ACM. También usa esta en Game boy con Donkey Kong Land. Presta esta técnica para hacer el Super Mario World2 . 
En el C.E.S. de ese año se muestran varios juegos con el chip FX2: Star Fox2, FX fighter (salió para Pc) y Comanche. Electro Brain´s enseña su Dirt Trax Fx, de motos. Mr Shawn J. Freeman, de Arizona, es arrestado por intentar robar el Star Fox 2 que estaban mostrando 
El 21 de Julio el Virtual Boy ve la luz en Japón, pero no se vende demasiado bien. Yamauchi asegura en el Shoshinkai que aun no ha perdido la fe en la consola. 
Nintendo denuncia a Samsung por distribuir juegos de Nintendo a compañías piratas. 
Este año salen a la venta el Final Fantasy6, el Chrono Trigger (el mejor juego de rol hasta la fecha), el DKC2, el DKL, el Playmates, el Worms, el Super Return of the Jedi, el Street FighterII para Game boy, el Doom, el Super Mario World2, el primer ISS, y el Lost Viking2. 

1996:

El 1 de Febrero, Nintendo confirma el nombre de su nueva máquina: Nintendo64 y anuncia fechas de salida para todo el mundo (que luego incumple). El 10 de Febrero salta la noticia: Square cancela su Final Fantasy VII para N64 y lo desarrolla para Psx. La razón: Un cartucho no es lo suficientemente grande como para alojar el juego que están haciendo. El 8 de Marzo Nintendo anuncia que, aunque se retrasa la salida en Japón hasta el 23 de Junio, la salida en Europa y E.E.U.U. no variará. 
El 23 de Junio la N64 sale en Japón, vende 500.000 unidades el primer dia, casi 6 por segundo. El 1 de Octubre sale en E.E.U.U. y vende en una semana tanto como Psx vendió en 13 meses. Todas las revistas aclaman al Super Mario 64 como el mejor videojuego del mundo (Y lo era). 
Por culpa de una denuncia que Nintendo puso a Square por no sacar el FFVII para N64 el Super Mario RPG no sale en España. 
Este año es cuando sale la Game Boy Pocket, una Game Boy igual que la clásica, compatible con esta, pero más ligera, más pequeña, y con una pantalla más luminosa y clara (ya no es verde y negra, sino blanca y negra.) 
El 15 de Agosto Gunpei Yokoi abandona Nintendo, presentó su dimisión tras 30 años en Nintendo 
Este año salieron el DKC3 y el Tamagotchi. 

 


1997

El 14 de Marzo sale N64 en Europa a un precio de 35000 pts. 
Se rumorea que Rare trabaja en un juego para una Gameboy con pantalla a color.. 

1998

Salen a la venta la GameBoy Camera y la GameBoy Printer. 
Aparecen los primeros juegos de la saga Pokémon. 
La GameBoy Color es presentada. 

 


2001

GameBoy Advance. 

 


2001-2

En noviembre de 2001, es lanzada la Nintendo GameCube, una consola de nueva generación, que tendría que rivalizar con PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft. Buscando luchar contra la piratería, Nintendo desarrolla el GOD (GameCube Optical Disc, un formato de MiniDVD exclusivo de Nintendo con una capacidad de aproximadamente 1,8 GigaBytes de datos) para sus juegos. Para lograr piratear esta consola no solo era necesaria la modificación de hardware si no la modificación total del chasis, puesto que era imposible introducir en su lector DVD un DVD normal. 

GameCube fue junto a la consola de Microsoft la consola más potente de su momento y tuvo su cuota de mercado entorno al 20%, parecido al de Xbox, pero muy inferior a PlayStation 2. La cantidad de consolas cúbicas vendidas a nivel mundial es de cerca de 21 millones, siendo superada por Xbox y PlayStation 2 

Muchos creen que Nintendo fue demasiado conservadora con esta consola al eliminar las capacidades multimedia (no reproducía películas ni música, a diferencia de sus competidoras) y al no contar con una plataforma para juegos en linea. 

 


2003

GameBoy Advance SP. 

 


2004

Se presenta en el e3 de ese año Zelda twilight Princess para Gamecube y la nueva portatil de doble pantalla: Nintendo DS. Esta sale a la venta a finales del mismo año. 

2005

El 12 de marzo de 2005 en Europa (ya que Nintendo la sacó a la venta en Noviembre en América y en Diciembre de 2004 en Japón), Nintendo vuelve a revolucionar el mercado portátil presentando su nueva consola Nintendo DS, mientras que su competidora, Sony sacó su primera portátil, PSP, en septiembre. Nintendo DS intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos, siendo la primera consola portátil que incluye dos pantallas (una de ellas táctil), reconocimiento de voz, software de comunicación integrado y posibilidades de comunicación multijugador de manera inalámbrica con una sola tarjeta de juego para todos los jugadores. Con estas características, DS busca crear una nueva experiencia jugable. La nueva portátil ha generado ventas millonarias para Nintendo, posicionándose en el primer puesto en cuanto a ventas de hardware se refiere mundialmente. Los conceptos de PSP y DS son completamente opuestos, la primera tiene reproducción de películas, música y juegos de alta definición, pero menos portabilidad, un menor y menos variado catálogo de juegos y un precio bastante superior al de DS. Nintendo DS ocupa actualmente un 70% del mercado de las consolas portátiles, superando ampliamente en ventas a su competidora directa de Sony. Nintendo también lanzó el Nintendo DS Lite, el cual busca atraer más todavía al público que no tiene contacto con los videojuegos, a este tipo de ocio. Durante sus primeras semanas en Japón, se agotó en su totalidad. 

En el 2005 Nintendo presenta su primer sistema de juego en línea para todo el mundo (ya existió para NES un primer sistema de modo multijugador en línea que únicamente estuvo en Japón). Nintendo Wi-Fi Connection, el cual en 9 meses logro tener a más de 3 millones de usuarios conectados. A diferencia de los servicios en línea de otras empresas; por ejemplo Xbox Live; este servicio es totalmente gratuito. Su interfaz virtual es amigable e intuitiva. Los juegos que actualmente se encuentran con la opción de jugar en Wi-Fi Connection son: 

* Mario Kart DS 
* Animal Crossing: Wild World 
* Tony Hawk´s American Sk8land 
* Star Fox Command 
* Metroid Prime: Hunters 
* Tetris DS 
* LostMagic 
* Tenchu: Dark Secret 


2006

Se presentada la NintendoDS lite. Sale a la venta ese mismo Marzo en Japón con graves problemas de stock. 
Revolution canvia de nombre a Wii. En la feria E3 de ese año consigue un notable éxito con sus 26 demos jugables, es aclamada como lo mejor del e3 06. las colas para jugar a Wii superan las 6 horas. 
NOA cambia de presidente: Reggie Fils Aime sube al cargó despues de haber destacado en el departamento de ventas y marqueting y como portavoz en los últimos 3 e3. 

Wii, es el nombre de la consola sucesora de la Gamecube, toma como punto de partida el salto de las 2D a las 3D que tuvo en su momento, cuando dió el salto de Super NES a Nintendo 64; o la sensación nueva que los jugadores sintieron la primera vez que jugaron en un verdadero entorno tridimensional con cámaras móviles con Super Mario 64. Desde el punto de vista de la empresa esa emoción y esa frescura no se debía a la belleza gráfica, sino a la novedad que suponía el poder controlar a un personaje libremente por un gran entorno con profundidad, altura y anchura. Esta vez Nintendo quiere transmitir algo tan nuevo como eso, pero fuera de la pantalla de televisión. Lo que puede hacer la máquina ya no es realmente importante, lo interesante, según ellos, es la forma en la que el jugador se comunica e interactúa con los juegos: la inmersión. 

Según una cita famosa del presidente de Nintendo, Satoru Iwata: «La sensación es tan natural que tan pronto como se tiene el mando en la mano, la mente comienza a imaginar cómo algo así va a cambiar el mundo de los videojuegos para siempre. 
En el apartado técnico de esta consola, cabe destacar que no es la más potente del mercado si no todo lo contrario; con esto es fácil notar el cambio de concepto que Nintendo ha emprendido, pues a diferencia de sus predecesoras (que fueron creadas para ser las más potentes de su generación), en Wii las inversiones no han pretendido crear una consola de maxima potencia. El propósito en esta ocasión ha sido desde el primer momento de su concepción el de crear una consola mucho más barata que su competencia (250€ en Europa incluyendo la consola un juego (Wii Sports), frente a 300-400€ en XBox y 500-600€ en Play Station 3), lograr que esta tuviera una estetica que se adaptara a los demás muebles del hogar, que ocupara el minimo espacio posible (21,54 cm de largo, 15,7 cm de ancho y 4,4 cm de grosor), que consumiera la minima energía electrica posible (tan solo 1/5 parte de la consumida por Game Cube) y que producto de su modesta potencia, permitiera mantener los costes de desarrollo de los juegos más bajos que en la competencia. De esta manera, Nintendo busca que las grandes ideas triunfen por sobre de los grandes presupuestos. 

Wii marca una gran diferencia con todo lo desarrollado antes que ella en la industia del videojuego: Su mando inalámbrico llamado Wii-mote, con aspecto de mando a distancia tradicional de TV, puede captar los movimientos que el jugador realice en el espacio real y reproducirlos en el espacio virtual (en el juego). La consola puede detectar movimientos en todos los ejes, así como giros, profundidades, distancias, ángulos y velocidades gracias a su sensor que se coloca abajo o encima de la TV. Gracias al empleo de esta tecnologia, ya no es necesario pulsar un botón para golpear con una espada, basta con agitar el mando como si se tratase de una espada real para que el personaje haga lo propio en el juego. Ya no es necesario pulsar un botón para jugar a un juego de tenis, basta con mover el mando como una raqueta. El mando posee también funciones de vibración, un altavoz a través del cuál se reproducirán diversos sonidos (el sonido metálico de una espada si se utiliza el controlador como una espada, el golpe de una raqueta contra una pelota si se utiliza como una raqueta, el disparo de una pistola si se utiliza como una pistola), una memoria pequeña para almacenar ciertas informaciones como el registro de avatar Mii y diversos accesorios que se pueden conectar a él para aprovechar sus opciones especiales (carcasas de pistolas, un mando tradicional, una extensión "nunchuck" con joystick y otos periféricos). 

Otra innovación importante es el llamado WiiConnect 24. Gracias a este sistema la consola nunca se apaga del todo. Permanece continuamente conectada a internet gastando una pequeña cantidad de energía (alrededor de 7 Vatios). Gracias a esto los desarrolladores pueden enviar a los jugadores expansiones, armas, nuevos niveles, vehículos, demos, parches correctores de fallos, etc. "Algo nuevo cada día", así es como Satoru Iwata se refiere a las posibilidades de WiiConnect 24. Poco más se sabe acerca de este novedoso modo de Wii, no obstante y según declaraciones de representantes importantes de Nintendo, hay mucho más aún por descubrir. 

La conectividad de Wii es totalmente inalambrica y permite que dos consolas cercanas jueguen con un único DVD de juego. Para aprovechar dichas características de la consola, se están desarrollando varios juegos on-line o simplemente incorporando a juegos tradicionales características multijugador a través de la red, de modo que no hace falta tener varios mandos para jugar con otras personas. Wii también puede descargar juegos de NES, Super NES, Nintendo 64, Megadrive, Turbografx y nuevos títulos de bajo coste desarrollados en exclusiva para este servicio, así como reproducir todos los juegos de Gamecube. 

Para finalizar, se ha de mencionar los Wii Channels. Han sido diseñados teniendo como base el concepto de los canales de la televisión, pero en este caso sirven como parte importante del sistema operativo de Wii. Los canales separados se exhiben gráficamente en una rejilla, y se navegan usando la capacidad de puntero del Wiimote. La rejilla es totalmente personalizable y los usuarios pueden poner links a diversos canales o juegos virtuales de la consola en las ranuras. Los canales Wii más destacables son: 

* Mii Channel: El Mii Channel es un creador de avatares dónde los usuarios pueden diseñar caricaturas 3D de las personas seleccionando un grupo de rasgos faciales y corporales. 
* News Channel: El News Channel les permite a los usuarios tener acceso a los titulares de las noticias y los eventos actuales obtenidos de Internet. El News Channel estará disponible el 27 de enero de 2007, con contenido proporcionado por Associated Press. 
* Canal Tiempo: Permite conocer el pronostico del tiempo de los 5 dias siguientes en cualquier parte del mundo. 
* Photo Channel: El Photo Channel permite al usuario insertar una tarjeta SD en la consola, o envíar fotografías (JPEG) o videos (MJPEG) vía correo electrónico, que pueden verse en este canal. Un editor incorporado les permite a los usuarios agregar señales y efectos a sus fotografías. También pueden crearse mosaicos, presentaciones de la diapositiva y rompecabezas con este rasgo. 
* Wii Shop Channel: En este podrás comprar video juegos de varias consolas como Nintendo 64 o Super Nintendo. 
* Internet Channel: Con un uso similar al del Nintendo DS Browser, el Opera web browser se podrá descargar gratis mediante el Shop Channel. El navegador soportara JavaScript y Flash. Además del funcionamiento como un navegador, el Opera Web Browser en la Wii servirá para otras aplicaciones basadas en la web. El Opera web browser será gratis hasta junio del 2007, una version beta del navegador se podrá descargar el 23/12/06 y la version final estara disponible en marzo del 2007 
* Opinion Channel: Un canal que requiere conexión a Internet. En él se cuelgan encuestas con dos respuestas posibles, y se pueden responder e incluso intentar predecir el resultado de la encuesta, ya que más tarde se puede comprobar. 

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